Marcas não endêmicas também podem encontrar espaço nos campeonatos de games, mas colocar o logo na transmissão não é suficiente para conquistar uma comunidade que percebe quando alguém caiu de paraquedas.
Os e-sports deixaram há muito tempo de ser um ambiente ocupado apenas por empresas de tecnologia, desenvolvedoras de jogos e fabricantes de periféricos. Bancos, empresas de alimentos, bebidas e marcas dos mais diferentes segmentos perceberam que existe ali uma comunidade engajada e, consequentemente, um público consumidor.
Mas existe uma diferença entre patrocinar um campeonato de e-sports e realmente fazer parte dele.
Quem acompanha games está acostumado com suas próprias referências, linguagem, memes, jogadores e histórias. Quando uma empresa chega tentando reproduzir esse comportamento sem conhecê-lo, a comunidade percebe. E rápido.
Isso não significa que apenas empresas “gamers” sejam bem-vindas. Muito pelo contrário. Marcas não endêmicas (aquelas cujo principal produto não está diretamente relacionado aos games) podem ocupar esse espaço e ter bons resultados.
A questão é como entrar.
A comunidade não odeia publicidade
Existe uma ideia de que o público gamer rejeita marcas ou publicidade dentro de seus espaços. O problema não parece estar necessariamente na presença de um patrocinador, mas na autenticidade dessa relação.
