Existe um risco real de Star Wars Zero Company passar despercebido, não por falta de qualidade, mas pelo desgaste que a franquia acumulou nos últimos anos: entre filmes que muitos fãs preferiram esquecer e séries que prometiam muito e não entregaram nada, o excesso de produto saturou até os fãs mais dedicados (eu incluso). É nesse contexto que a Bit Reactor e a Electronic Arts lançam um jogo de estratégia tática ambientado nas Guerras Clônicas, um dos períodos mais visitados em adaptações e que, surpreendentemente, funciona.
Digo “surpreendentemente” porque nunca fui fã do gênero tático, já que games por turnos sempre me pareceram lentos e fora de ritmo. Porém, depois de jogar Star Wars Zero Company, acabei sendo convencido de que a combinação de universo, personagens e sistema de combate fez o que poucos jogos conseguem: me converteu.
Uma história que se sustenta sozinha
No jogo, você comanda a Companhia Zero, um esquadrão de mercenários liderado por Hawks, um ex-capitão da Grande Armada da República que preferiu largar as ordens do governo para fazer trabalhos perigosos por conta própria. O objetivo é conter a Espiral Infinita, um culto paramilitar alinhado aos Separatistas, cujos membros são infectados pela Praga das Sombras, uma doença misteriosa que concede resistência e habilidades letais.
O que diferencia Zero Company da maioria das produções recentes de Star Wars é a escolha de se afastar da já batida fórmula dos Jedi vs. Sith.
