Pais de adolescentes gamers já se acostumaram com a resposta: “zerei, mas ainda não platinei”. É a desculpa para recusar o convite para sair, deixar a lição para depois e empurrar a hora de dormir. Cenas assim levantam uma pergunta simples: em que momento gostar muito de videogame deixa de ser diversão e passa a exigir atenção?
Jogar, por si só, não é o problema. Para crianças e adolescentes, o videogame também é lazer, é conversa com os amigos e, dependendo do título, até uma forma de aprendizagem. As coisas mudam quando o jogo passa a ocupar o espaço de atividades importantes, e esses jovens perdem a capacidade de simplesmente parar quando deviam.
“O ponto de atenção não é o jogo em si, mas o momento em que ele passa a atrapalhar atividades do dia a dia, como as refeições em família, a rotina escolar, o sono e o convívio social”, afirma a psicóloga e neuropsicóloga Juliana Gois, orientadora educacional de apoio à aprendizagem do Colégio Rio Branco.
Um estudo da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, publicado em agosto de 2026, apontou risco de transtorno de jogo em 3,4% de quem jogou videogame no último mês. Extrapolado para a população brasileira com 14 anos ou mais, isso equivale a cerca de 1,3 milhão de pessoas, número que aponta sinal de alerta, não diagnóstico confirmado.
Essa diferença importa porque o entusiasmo por um jogo, mesmo quando envolve muitas horas de dedicação, não é suficiente para dizer que existe um transtorno.
