Comprar um jogo pelo preço cheio costumava significar, pelo menos em teoria, ter acesso à experiência completa. Cosméticos, expansões e conteúdos adicionais tornaram essa definição mais complicada ao longo dos anos. Mas College Football 27 levou a discussão para um ponto particularmente sensível: a velocidade com que o jogador progride.
Em julho, a EA enfrentou uma forte reação da comunidade depois de adicionar microtransações aos modos single-player do jogo, incluindo o popular Dynasty Mode. Ao mesmo tempo, opções que permitiam acelerar a obtenção de XP foram retiradas.
Para parte dos jogadores, a combinação transmitia uma mensagem simples: depois de comprar um game premium, pagar poderia se tornar parte do caminho para progredir mais rapidamente.
A reação foi tão forte que jogadores ameaçaram boicotar o lançamento, desenvolvedores teriam criticado internamente a decisão e, poucos dias depois, a EA anunciou que removeria as microtransações.
O problema não era simplesmente vender alguma coisa
Microtransações estão longe de ser novidade nos jogos da EA, ou na indústria. Elas já fazem parte de títulos esportivos há anos, principalmente em modos construídos em torno de cartas, pacotes e formação de equipes.
O conflito de College Football 27 aconteceu porque essa lógica começou a avançar sobre modos tradicionalmente single-player.
